这些率土之滨玩家的故事太治愈了,原来游戏人生也能如此精彩
很多人以为,游戏不过是消遣娱乐,是逃避现实的虚拟世界。但如果你走进最近在洛阳举办的率土之滨十周年庆典,看到那座特别的“率土玩家博物馆”,你就会发现原来在游戏的背后,藏着许多让人暖心的玩家故事。
很多人以为,游戏不过是消遣娱乐,是逃避现实的虚拟世界。但如果你走进最近在洛阳举办的率土之滨十周年庆典,看到那座特别的“率土玩家博物馆”,你就会发现原来在游戏的背后,藏着许多让人暖心的玩家故事。
这个特殊的博物馆里,并没有什么价值连城的古董,而是一个又一个用文字记录下来的故事,这些故事全都是在《率土之滨》中发生过的真人真事,其中有些记录着某个区的战略盛况,有些书写着着玩家的喜怒哀乐,也有些写满了玩家在游戏中的感人回忆。
一张泛黄的机票,一本写满笔记的攻略,甚至是一张因打城迟到被罚写的保证书,这些看似寻常的物件,承载着玩家与游戏之间最真实的情感纽带,井然有序地摆放在博物馆中。
网易旗下SLG手游《率土之滨》在十周年之际,于洛阳应天门下,筹建了首个属于普通玩家的实体纪念馆——率土玩家故事博物馆!
这次的活动剑指回忆和情怀,却没有像之前其他游戏一样单纯用线上福利活动或者简单的社媒形式让玩家分享游戏中的回忆与经历,而是直接开了一个由玩家们送来的,承载着经历和回忆展品的实体博物馆!更是在率土三国纵横夜中,为提供展品的玩家们颁奖授勋!
按理说,一款十年的老游戏早该进入生命周期的尾声。然而,数据却狠狠打了这个"常识"的脸——今年率土不仅没凉,反而热度远超许多新游戏。尤其是推出青春服后,这款老游戏居然火出了天际,抖音话题播放量突破238亿次,小程序版本上线当天更是一口气加开21个服务器,更是在多
在现在竞争已经极度激烈的游戏市场,一款游戏能维持两三年热度就已经很不容易了,有的游戏甚至还搞出了月庆和半年庆,怕的就是自己连一年的“大关”都过不去。
近日,CS2市场受到了史无前例的重创,原因是V社发布了一条重磅更新,允许玩家通过合成系统将五件Covert级饰品转化为刀具或手套。新规一出,直接让CS2市场总值从60亿美元降至30亿,虚拟价值蒸发过半。而这断崖式的下跌仅不到48小时,玩家对未来游戏的数字经济表
在大多数人印象里,SLG游戏总绕不开战报数据和武将搭配,那些深夜刷屏的配队讨论、服务器榜单的激烈争夺,似乎构成了这类游戏的全部图景。但对玩了多年《率土之滨》的人来说,真正让人念念不忘的,从来不是冷冰冰的数值,而是那些藏在赛季更迭里的故事。
最近心血来潮,很想找一款新的、合作性的刷刷游戏,但每天晚上,电脑右下角的动态都会告诉我,我的朋友Frank又在Steam打开了Warframe——这款运营了十多年,早就声名在外、甚至专门为玩家社区开设有TennoCon这样专属庆典的游戏。
率土之滨十周年的福利不少,可最让玩家记挂的,还是“率土玩家故事博物馆”。展柜里没有珍惜古物,却摆满了让无数玩家为之动容的“信物”。
卡普空此前宣布Capcom Cup 12总决赛与街头霸王联赛2025世界锦标赛将采用付费直播形式播出,此举令玩家与业界人士感到意外。即便在外界强烈反对后,公司仍计划推进这一方案。
最近《率土之滨》十周年,在洛阳应天门搞了个率土玩家故事博物馆。说实话,一开始我以为这不过是个营销噱头,毕竟游戏周年庆嘛,整点花活很正常。但当我真正走进博物馆,看完这些来自率土玩家的一件件展品之后,我只能说:我看懂了,也大受震撼!
这里并不像洛阳其他的历史文化博物馆那样,有无数稀世珍宝、文物古迹展出,而是一个个普通人的小物件、小故事,承载着《率土之滨》玩家这十年来的青春回忆。
在《率土之滨》的江湖里,有人靠抽卡拼武将,有人靠资源堆强度,也有人靠战术赢布局。但有一个人,靠的是一只沙漏——她叫米娅。她的故事,没有文言檄文,没有学术论文,甚至没有一句豪言壮语。有的,是长达数月的隐忍与骂名,是一场由一人策划、历时半年的无间道,最终以“一人灭
SLG圈从来不缺让人捧腹的精彩故事,有人开服第一天就放狠话要打全区,结果第二天就被围堵,连自家城池都没能守住。还有玩家拍着胸脯保证,只要那些这座城就给兄弟们发500万红包,结果他发的是津巴布韦币,折算下来就够一杯奶茶钱,逗得大家笑了半天。
销量高的同时,游戏也得到了玩家的一致认可,在这几天里赚足了口碑和声誉。就拿Steam来说,不仅短时间内积累了近15000条评测,而且还能维持96%的超高好评率,实属难得;而直播平台也有这样的迹象,相信大家都有这样的感觉,平时关注的不同游戏赛道的主播,有大半都开
最近刷科技新闻,是不是总被“核聚变”刷屏?一会儿说“终极能源来了”,一会儿说“零排放时代要到”,连不少沾边的股票都跟着动起来,看得人心里直痒痒。但千万别跟风乱冲——这赛道里“蹭概念的杂毛股”一抓一大把,真正能握住行业命脉的,就6家企业,它们攥着80%的市占率,
因此我们看到,在最近这一年多的空窗期里,如《异环》《无限大》等产品开始深挖都市题材的潜能,《明日方舟 终末地》引入新鲜的探索和建造玩法,并开始推敲新的商业化模式——所有人为了让自己跳出形态固化的圈子,都像跑毒一样,向着二游没做过的方向狂奔。
任意具有成长性的游戏,如果成长性是该游戏的核心要素之一,则其必然为成长性设置一定的价值动机,而这种必然的联系,构成了一种隐式的连接关系,使开发者可以沿着这种连接关系快速的拆解和梳理一款复杂游戏的大概结构。